



corrida da multiplicação | |
2. Cada ficha deverá conter uma face com a operação e outra com o resultado. Exemplo: 2 X 3 (frente) e 6 (verso). 3. Distribua os alunos em grupos e dê início ao jogo. Cada criança deverá retirar uma ficha, ler a operação e dizer a resposta. Se errar, passa a vez para o outro grupo. 4. Ao final de cada rodada, o grupo vencedor recebe uma tampinha, palitos ou qualquer outro objeto para facilitar a contagem. 5. Nas duas primeiras rodadas, disponha as fichas enfileiradas e em ordem crescente, com a operação para cima e o resultado escondido. 6. Promova mais duas rodadas com as operações em ordem decrescente. 7. Prossiga por quatro rodadas com as fichas embaralhadas, com a operação para cima e o resultado escondido. 8. Nas duas últimas rodadas, as fichas devem estar embaralhadas, mas com o resultado para cima. 9. Ganha a corrida quem conseguir passar pelas dez rodadas primeiro. |
Campeonato de tabuada | |||
1. Divida a turma em dois grupos ou combine com outros professores para promover um campeonato de tabuadas entre classes. 2. Prepare algumas operações e escreva-as em papeizinhos, que deverão ser colocados em uma caixa. Exemplo: 3 X 5 3. Peça para que um aluno retire uma operação e informe o resultado. Se ele não souber, poderá usar a "ajuda dos universitários", isto é, dos alunos que já dizem saber a resposta. 4. Ganha o grupo que acertar mais resultados. |
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Boliche com garrafas pet | |
1. Separe 10 garrafas pet e coloque em cada uma delas uma quantidade diferente de bolinhas de gude, de 1 a 10. 2. Posicione as garrafas como em um jogo de boliche e dê início. 3. O aluno deverá arremessar a bola e multiplicar o número de garrafas derrubadas pelo número de bolinhas de gude encontradas. Se derrubar 3 garrafas e encontrar 6 bolinhas, terá que resolver a operação 3 X 6. |
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ngo! |
1. Distribua uma folha de papel A4 para cada aluno e peça para que dividam em 8 espaços, como uma cartela de bingo. 2. Solicite que escrevam resultados conhecidos por eles em cada um dos espaços. Exemplos: 28, 32, 72 3. Prepare algumas operações e coloque-as em um saco. Sorteie e "cante" as operações. Exemplo: 4 X 7. 4. Quem conseguir preencher a cartela primeiro deverá gritar bingo. Sugestão: Para o jogo ficar mais divertido, inclua a opção "linha" para quem concluir quatro números primeiro. |